22.05.2021
Автор: Светлана Васильевна

Сталкер - история развития и его будущее

luc.jpg

История игры началась в 2000 году, когда два программиста предложили компании GSC небольшую программу – симулятор в 3D. Парни заявили, что хотят сделать лучший игровой движок.

Как развивались события:

Директор компании Сергей Григорьевич уже знал ребят прежде и решил взять их. Работа пошла и через некоторое время к разработке присоединился художник. Компания изначально задумала сделать лучший движок, подвинув Unreal и Quake . GSC быстро определило вектор развития в сторону огромных, детализированных уровней outdoor с максимально реалистичной графикой. Именно так был рожден первый уровень с пирамидами ацтеков. Дизайн уровня был проработан художником от души. Движок обретал вес и форму, и был назван «X-Ray». Настало время придумать и концепцию. работа началась в сторону разработки концепции движка.

В 2001 году Проект был назван Oblivion Lost, и была развернута работа над новой графикой и скетчами. Появлялись все новые фичи – появились партиклы, алгоритм отрисовки множества деревьев, густоты леса, зарождался сетевой код. Картинка вытягивала уже на хорошую пятерку, и было принято решение об анонсе. Конец 2001 года ознаменовался анонсом Oblivion Lost,

Анонс прошел очень неплохо и команда, приободрившись, с оптимизмом продолжила работу.

В Марте 2002 после множества вариантов, остановились на ключевой идее концепции, она и определи судьбу проекта: Чернобыль, атмосфера сюжета «Пикник на обочине», система симуляции жизни, реалистичная графика.

Команда стала продумывать технические аспекты деталей и реализацию задумок. Летом приступили к обрисовке первых “сталкерских” уровней.
Сентябрь 2002 года - Oblivion Lost – Stlaker был продемонстрирован в Лондоне на ECTS, где он произвел фурор – пресса обратили на Oblivion Lost – Stalker внимание. Опять состоялся анонс игры, теперь уже для мировой прессы , и уже как Сталкер. Был открыт сайт игры.

2003 год - переговоры с издателями, презентации игры. Впервые для GSC, не разработчики боролись за издателя, а издатели боролись за проект. Был выбран лучший издатель– THQ, получивший наиболее выгодные условия. В то время THQ начала новую стратегию по захвату своей доли рынка в хардкорных играх. Сталкер начал щеголять достаточно интересными уровнями. Это был самый интересный год в плане событий.

2004 год. Релиз Сталкера. Темп работы растет и движок X-Ray преобразовался в Dx9. Весной GSC показывает свое детище в графическом амплуа Dx9, это удивило многих и вызвало ропот среди компаний-конкурентнов. К сентябрю 2004 года все уровни собираются вместе, игра имеет практически полностью базовый геймплей и мир игры функционирует под управлением симуляции жизни. Это еще не та версия симуляции, что сейчас, только основные функции, но все же...

Команда решила доработать концепцию игры Игре нужна была сюжетная линия.

Прошел еще год разработки. Проект развивался – развивался DX9 рэндер, начал работать A-Life и был сформирован базовый gameplay. Разработчики пришли к четкому пониманию, каким должен быть Сталкер.

2005-ый год, команда решила все детали проекта до подробностей. Начались эксперименты в области симуляции жизни. После недолгих проб появилась концепция игрового сюжета внутри самой симуляции.

Команда расписала прохождения игры и события уровней, получилась карта Зоны, где на уровнях были отмечены симуляция и сюжетные события . Это была окончательная переработка концепции. Проект начал вырисовываться в окончательном виде: наполнения, уровни, монстры. Но…В игре были все же скопления багов и глюков

2006 год. Главной задачей стало собрать версию, чтобы передать её издателю на тестирование.

Было решено довести до ума Dx9 движок, прибавив в него некоторые графические нововведения. Наворачиваются уровни,перерабатываются анимации.

Результатом работы явилась бета-версия игры от начала до конца. THQ приступает к бета тестированию Сталкера и в октябре состоялась презентация игры, на презентацию из разных стран прибыло более 80 журналистов. Особым сюрпризом для гостей стал A-Life’от GSC, потрясшая журналистов.

Вопрос о выходе СТАЛКЕР 2 волнует сейчас многих игроков. Совершенно очевидно, что Сталкер достиг очень большой популярности в СНГ. Когда в декабре 2010 года Сергей Григорович заявил о «заморозке Сталкер-2, у сообщества был шок...

По материалам сайта Fresh Casino.



Не нашли подходящую информацию? Не беда! Воспользуйтесь поиском на сайте в верхнем правом углу.